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壹号娱乐 网易年度

发布日期:2024-07-26 23:01    点击次数:107
经过数次测试和长期预热壹号娱乐,《永劫无间》手游终于在7月25日正式公测了。 正式上线前几天,游戏的全网预约数就已突破4000万,今日开服后也即刻窜到了IOS免费榜第一、畅销榜第三的位置,基本符合大家对本作较高的市场表现预期。 用户的热情显然也很高涨,不少玩家都一大早起来抢UID——上一个引发这种盛况的产品,还是米哈游的《绝区零》。 谈及本作的基底,也就是《永劫无间》端游版的商业成绩,那更是足以载入游戏行业记录的成功案例。游戏买断制时期的销量去年已达到了足足两千万,转为免费运营吸纳了更多用户后...

经过数次测试和长期预热壹号娱乐,《永劫无间》手游终于在7月25日正式公测了。

正式上线前几天,游戏的全网预约数就已突破4000万,今日开服后也即刻窜到了IOS免费榜第一、畅销榜第三的位置,基本符合大家对本作较高的市场表现预期。

用户的热情显然也很高涨,不少玩家都一大早起来抢UID——上一个引发这种盛况的产品,还是米哈游的《绝区零》。

谈及本作的基底,也就是《永劫无间》端游版的商业成绩,那更是足以载入游戏行业记录的成功案例。游戏买断制时期的销量去年已达到了足足两千万,转为免费运营吸纳了更多用户后,产品更是得以进一步挖掘出新可能。

近期推出的联动新英雄“张起灵”

在我看来,《永劫无间》的成功确实值得铭记。无论从买断制、动作竞技品类任意一个角度看,这都是一个很难在国内市场被复刻的孤品。但推出手游版本,会是一步关键性好棋么?

虽然转免费、上移动端对很多产品而言都是很自然的选择。但说实话,大家在“移动端能否复刻强操作的竞技内核”及“这品类能否在移动端吸引到新用户”等命题上的争论一直没停止过——很多人都不相信这是个适合移动端的产品形态。

上千小时端游玩家表示不看好

另外端手游版本虽然有绑定账号获取资源、继承部分皮肤等福利和功能,但毕竟还是两款进度独立的游戏。因此对手游持有“侵占有限运营资源”、“用端游玩家引流”等抵触情绪的老用户,也大有人在。

让《星之破晓》来上上强度!

而作为一个又菜又爱玩的武侠题材爱好者,一个早已告别排位只敢玩玩地脉之战的轻度永劫粉,手游版的出现倒让我觉得“我又行了”。或许从我这样一个介乎新人和老手中间的尴尬视角出发,反而更能看到《永劫无间》手游的机遇与挑战所在。

简化后深度依然在

《永劫无间》手游之前的测试和线下试玩,我一次都没参加过,所以这次初上手体验还挺新鲜。认真排了几把天选之人后,我可以确认这个手游版算是完成基本任务了。

游戏的还原度之高,基本是将端游版内容毫无切割地重构到了手机上。无论是开头的新手引导关卡还是局内的地图氛围和游玩体验,都与端游版如出一辙。对于端游玩家而言,确实没有任何门槛可以直接进场炸鱼。

当然,具体操作上还是要大幅简化。

与很多吃鸡游戏上手机一样,《永劫无间》手游简化了大量“边边角角”的操作量。比如自动拾取物品、补充物资,更容易瞄准的勾爪,切换武器即自动恢复耐久度乃至于自动寻路、辅助战斗等设计,都是意料之中且极容易把人“宠坏”的功能。

当这些操作被简化后,反而调动起了单局游戏的节奏感,将发育、跑路阶段极致压缩后十来分钟一局的高强度死斗,对我而言还是很有吸引力的。

至于玩家最担心的“石头剪刀布”博弈体系的呈现,我觉得也算能接受。

众所周知,《永劫无间》最让人上头的就是那套看似直观其实异常深奥多变的招式相克机制。白色普攻、蓝色蓄力霸体和红色振刀三者的克制循环,不同武器、秘籍的招式模组加上各英雄的技能与机制,共同构建了一个理解门槛不高但实战变数颇大的动作竞技框架。

为了适配移动端触屏操作天生按键少、手感不扎实的短板,《永劫无间》手游选择把几乎所有战斗主体操作放到了画面右侧的一个转盘里。按住转盘往左右上下相应方向滑动即可直接释放升龙、振刀、闪避等动作,虽然需要一定练习去习惯,也有误触、关键时刻按不出的尴尬,但也算是现阶段所能实现的一种切实方案了。

至于端游版里需要玩家“搓出来”的连招,手游肯定是照搬不来了。连招的概念和表现力仍在,但操作量和操作逻辑都简化成了更直观的按键顺序排列了。甚至如果你不介意,还可以在设置里事先配置好连招然后在对战中一键释放。

好吧我知道这肯定会被高玩们狠狠唾弃,但神奇的是,即便简化至此,我觉得《永劫无间》手游的博弈乐趣依然还属在线。

因为虽然游戏的操作量被大幅简化了,但那种发现敌人、判断距离再到近距离猜招的全过程仍被完整保留了。如何最大化释放伤害、如何适时拉开身位、群战中的切入点和释放技能的时机......这种短时间内快节奏下判断的乐趣已足够让人着迷。

双刀可以移动蓄力,蛮好用的

你说它简单吧,操作上确实简单了,我这种有端游基础的菜鸟也能打出不少骚操作,但要说真的简单了吧......遇到反应比我快、机制理解比我熟的对手,该打不过还是打不过——《永劫无间》核心的竞技性可一点没少。

举个例子就是,当年在Steam上玩《PUBG》我狠狠被虐,但到了《和平精英》我不说大杀四方吧,起码也能在不断击杀中持续成长。因为比起PC端的吃鸡,《和平精英》为了适配移动端将射击精度、射击手法、战场感知、枪械装配等维度的操作、意识要求都大幅降低了。

但《永劫无间》手游作为动作品类,凭借这个时代的技术力即便上了手机也能在优化操作的同时完整保留竞技内核:这依然是一款需要大量练习、需要时间沉淀游戏理解才能长线爽到的游戏。

所以我认为如果是一个对武侠吃鸡、动作竞技等关键词感兴趣,又确实没有电脑的新玩家,从《永劫无间》手游入坑尝试完全没问题。起码在感受“人与人博弈乐趣”这个层面看,是不会有太大缺失的。

一些影响游戏爆火的“隐患”

如果说《永劫无间》手游的核心玩法立住了,那它会像端游版一样“创造历史”,抑或仅仅沦为一个不咸不淡的移植作?

说得更直白些:它能拉到更多新玩家、让更多没接触过此品类的用户加入进来吗?我觉得要长线达成足够火爆的市场表现,现阶段看来还是有些隐患的。

首先一个问题就是竞技游戏的核心难点,伴随时间推移新玩家的入坑难度肯定会有所提升。

《永劫无间》端游经过数年的运营,玩家间的水平差异基本已定型,新入坑的玩家必然要经历一个当薯条被炸鱼的痛苦过程。在这个江湖里,“刀不够硬”那游戏体验肯定就得打折扣。没人喜欢失败被虐,但没有一个不断吃瘪练刀、放低姿态学习团战的觉悟,又怎么把刀磨硬?

“等小孩哥变强的时候就得退坑了”

这里面的悖论在于,再讲求好上手、公平性的竞技产品,运营到一定程度后都会形成入门壁垒。你总不能硬性要求练了上千小时的玩家必须讲武德吧,毕竟炸鱼也算他们游玩体验的一部分?

而由于《永劫无间》手游完整保留了竞技内核,因此即便当下因操作简化和大量新人涌入,大家暂时能在一个起跑线上“菜鸡互啄”,但我相信几个赛季过去,差距肯定会慢慢加大。

这无疑需要厂商在长线运营中,在匹配机制、引导玩家成长和整体氛围营造等层面给出一些可行的方案。端游目前在这方面看起来是很难做些什么了,但面向更大用户群体的手游版本,我想很难无视这种潜在问题。

最理想的状态,当然是大家都有动力去苦练啦。当下也绝对是《永劫无间》手游最佳的入坑时间,先练起来吧朋友们,一年后就可以炸鱼了。

珍惜现阶段的每一场胜利

其次则是福利发放、宝箱抽取等收益层面的安排。

除了对战,仓库里的角色、武器皮肤资产可谓是《永劫无间》玩家最在意的内容。此前“公测送102抽宝箱,开箱即有概率获全新神品外观”的宣传,对玩家还是颇具吸引力的。不说能不能长期玩下去,先狠抽一波箱子再说嘛。

不过从今天各大社区的反馈看,不少玩家都对200抽才出红皮肤的设计颇为不满——我说怎么敢送100抽,原来200抽才触发保底!端游用户本来审视手游版的标准就比较严苛,当下这种情况下,“吃相难看”的帽子肯定得戴上了。

玩家不接受200抽保底

作为与端游绑定颇深的产品,《永劫无间》手游前期口碑很可能会受到老玩家们的带动。现阶段的双端补偿政策和商业化层面的设计,正时刻牵引着老用户的神经。如果难以在花钱买服务的层面满足这些支持了数年的粉丝,很难说他们会对新人入坑产生怎样的影响。

所幸在商业设计和资产继承这方面,官方的操作空间还很大。目前的首充双端2.5倍返利和双端外观共享机制,也算是被玩家接受了。长线让端手游保持一个较为合理的商业化构建为彼此引流,我想还是大有可为的。

靠账户资产继承和付费福利让端手游互相引流是个好路子

最后就是这个品类在移动端到底有多少号召力。

《永劫无间》的一大优势是“没有竞品”,这个优势在移动端市场目前看来也成立。但关键在于,本作对于能拓展多大的用户群体、能触达哪些用户群体,都还是未知数。我知道网易的很多产品都在经历了一段发育和摸索时期后才能有所建树,就像其王牌产品《蛋仔派对》,也经历了相当一段时间的运营模式和营销打法迭代,才有了现在的成绩。

但相对而言,《永劫无间》手游在移动端上显然赛道更窄,也更挑人,能否如端游版一样硬劈出一条路来还有不少变数。

总之,《永劫无间》手游肯定是今年很值得关注的一款产品,它有足够差异化且扎实的玩法内核,也有开辟新用户群的意向和尝试,它为这条赛道的未来走向,提供了一个很关键的节点。

真的独此一家吗?

我很欣赏《永劫无间》手游的slogan ——动作竞技,只此一家。

这口号简洁、直观、大气、顺口,领头羊特有的骄傲和底气,确实让人安心。

我承认《永劫无间》有其独创性和赛道领先身位,但这只此一家的定位,显然正受到着更多的挑战。

今年腾讯《王者荣耀:星之破晓》的“星魂战场”突然降临,已经明牌要和《永劫无间》争一争地盘了。尤其宣传上把《流星蝴蝶剑.net》》请来站台,把孟星魂做成联动角色的举动,更是对《永劫无间》内核正统性的赤裸裸“挑衅”。

如果说刚开始大部分玩家还站在《永劫无间》这边去鄙视那些后来的模仿者,现在可能就开始有些变数了。

有人觉得《永劫无间》手游其实还没准备好,是被《星之破晓》虚晃一枪之后才急着端上桌的。也有人在体验过两款作品后,切实分析了两者操作上的差异化,并给出了《星之破晓》也许更适合大众萌新的观点。

《星之破晓》更容易成为爆款?

这些类似的论调网上很多,不少还是《永劫无间》老粉丝自己说得“气话”。但如今现实情况就是《永劫无间》手游已被摆到了桌面上处于明处,而挑战者们仍躲在未来伺机而动。

有人觉得《星之破晓》被吓得不敢同期上线,但也有了继续观察《永劫无间》手游市场动向再做相应改变的优势。有人觉得《永劫无间》手游先上市,很有可能靠着网易全家桶的全力助阵,彻底把这个赛道垄断下来。

先发后发,是制人还是受制于人,只能说战局千变万化,还得再来上几十个回合。

《蛋仔派对》的联动已经安排上了

结语:

看过古龙先生小李飞刀系列小说的朋友应该知道,江湖排名第一位的大佬,其实处境往往最危险。

就像兵器谱排名第一的天机老人对决排名第二的上官金虹,谁都觉得最终胜负动手之前就能定下了,但小李探花却一语道破:当了太久天下第一的人,是会因顾虑挑战而落败的。

如果要抄,抄好一点

狭路相逢勇者胜,动作竞技这赛道到底能活一家、两家还是更多家?到底是先行者、开创者赢下一切壹号娱乐,还是后来者、模仿者另开局面?就让我们一边磨炼振刀技术一边保持关注吧。



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